Maak advertensie toe

Nie lank gelede nie het die mees gesogte dobbelkonferensie, E3, geëindig, en hoewel Apple nie daar verteenwoordig was nie, is sy invloed byna byna elke stap gevoel.

Alhoewel die konferensie hoofsaaklik gehandel het oor die bekendstelling van nuwe produkte van tradisionele vervaardigers (Nintendo, Sony, Microsoft) en titels vir klassieke platforms. Vir 'n paar jaar is die teenwoordigheid van nog 'n groot speler egter absoluut duidelik op die mark - en by E3. En dit gaan nie net oor die teenwoordigheid van ontwikkelaars vir iOS nie (daarby is daar steeds nie so baie hier nie en ons sal hulle eerder by WWDC vind). Met sy iPhone het Apple nie net die manier waarop selfone bekyk word, verander nie, maar ook 'n nuwe speletjie-platform met die hulp van die App Store geskep. Saam met die opening van nuwe verspreidingskanale is daar ook 'n verandering in die siening van die speletjie-toneel: die potensiaal om 'n suksesvolle speletjie te word, is nie meer beperk tot 'n miljoen-dollar blockbuster nie, maar ook tot 'n beskeie gefinansierde indie-speletjie. Dit is genoeg om 'n goeie idee te hê en die begeerte om dit te verwesenlik; daar is meer as genoeg opsies vir vrystelling vandag. Die bewys hiervan kan immers die Mac App Store wees, waar speletjies van onafhanklike ontwikkelaars van die gewildste titels is.

Hoewel gevestigde speletjiereekse verstaanbaar steeds hul posisie beklee, is die neiging om op “toevallige” spelers te fokus beslis nie weglaatbaar nie. Die rede is eenvoudig: enigiemand kan 'n gamer word met die hulp van 'n slimfoon. 'n Slimfoon kan dus selfs voorheen onaangeraakte individue in hierdie medium inisieer en hulle na "groter" platforms lei. Die drie groot konsolespelers gebruik dan verskeie nuwe tegnologieë om hul aantreklikheid te verhoog. Miskien het die grootste innoveerder van die drie, Nintendo, lankal die strewe na die kragtigste hardeware moontlik laat vaar. In plaas daarvan het hy sy handheld 3DS bekendgestel, wat beïndruk het met sy driedimensionele vertoning wat nie 'n bril nodig het om te funksioneer nie, asook die gewilde Wii-konsole met sy revolusionêre Motion-beheerder. Vanjaar word 'n nuwe generasie speletjiekonsole genaamd Wii U verkoop, wat 'n spesiale beheerder in die vorm van 'n tablet sal insluit.

Soos Nintendo, het Microsoft en Sony met hul eie implementerings van bewegingskontroles vorendag gekom, met laasgenoemde wat ook multi-touch na sy nuwe PS Vita-handtoestel bring. Kortom, al die groot hardeware-spelers probeer om met die tyd te kom en die duiselingwekkende opkoms van slimfone en die gepaardgaande verpletterende agteruitgang van handkonsoles om te keer. In die huishoudelike segment probeer hulle ook om gesinne, kinders, af en toe of sosiale spelers te bereik. Miskien kan daar geen twyfel wees dat Apple tot 'n groot mate bygedra het tot hierdie ommekeer nie. Vir dekades in die konsolewêreld het innovasie die vorm van blote wedrenne aangeneem om hardeware te verbeter, wat gelei het tot presies dieselfde inhoud, afgesien van 'n handvol eksklusiewe titels. Ons het hoogstens die kiemagtige verkenning van aanlynverspreiding gesien. Maar eers na die koms van nuwe platforms onder leiding van iOS kan ons oor groter veranderinge begin praat.

Maar nie net die hardeware gaan deur hulle nie, maar ook die inhoud self. Speletjie-uitgewers probeer ook om hul produkte vir vakansiespelers oop te stel. Dit is nie dat alle speletjies vandag minderwaardig moet wees as die ou klassieke nie; in baie gevalle is hulle meer toeganklik en vinniger sonder om die moeilikheid te veel te verminder. Daar is egter ook jarelange reekse wat, selfs in die aantal van verskeie dele, nie ooreenstem met die voorheen algemene standaard (bv. Call of Duty) in terme van speeltyd of speelbaarheid nie. Die verskuiwing na vereenvoudiging om soveel as moontlik gebruikers aan te trek, kan immers selfs in so 'n hardcore-reeks soos Diablo gesien word. Verskeie beoordelaars stem almal saam dat die eerste Normale moeilikheidsgraad net sowel Casual genoem kan word, en dat dit vir meer ervare spelers basies 'n tutoriaal van etlike ure beteken.

Kortom, hardcore-spelers sal die feit moet aanvaar dat die ontwikkeling van die dobbelbedryf en 'n groter aantal mense wat in die medium belangstel, saam met die ooglopende positiewe, 'n verstaanbare neiging na die massamark meebring. Net soos die opkoms van televisie die sluise oopgemaak het vir kommersiële kanale wat dekadente massa-vermaak bedien, sal die bloeiende dobbelbedryf swak, weggooibare produkte genereer. Maar dit is nie nodig om die stok te breek nie, daar is baie goeie titels wat vandag vrygestel word en spelers is bereid om daarvoor te betaal. Terwyl onafhanklike ontwikkelaars kan staatmaak op die ondersteuning van goeie produkte met Kickstarter-dienste of dalk verskeie bondels, soek groot uitgewers toenemend na anti-piracy-beskerming, aangesien baie nie bereid is om vir sommige kitsoplossings te betaal nie.

Alhoewel dit waarskynlik is dat die dobbelbedryf 'n soortgelyke lot met of sonder slimfone sou bereik het, kan Apple nie die rol van 'n beduidende katalisator vir die hele transformasie ontsê word nie. Speletjies het uiteindelik 'n groot en gerespekteerde medium geword, wat natuurlik sy helder en donker kante het. Miskien selfs interessanter as om na die verlede te kyk, sal wees om te kyk wat Apple in die toekoms doen. Op vanjaar se D10-konferensie het Tim Cook bevestig dat hy bewus is van die belangrike posisie wat sy maatskappy in die wildbedryf het. Aan die een kant het hy verklaar dat hy nie in konsoles in die tradisionele sin belangstel nie, maar dit is verstaanbaar, want die groot koste verbonde aan die toetrede tot die gevestigde spelers (wat Microsoft ook met die Xbox ervaar het) is dalk nie die moeite werd nie. Boonop is dit moeilik om te dink hoe Apple konsolespeletjies kan vernuwe. Tydens die onderhoud was daar egter sprake van die komende televisie, wat een of ander vorm van speletjies kan insluit. Ons kan net spekuleer of dit steeds net 'n verbinding met iOS-toestelle sal wees of dalk 'n stroomdiens soos OnLive.

.