Maak advertensie toe

Mac's was nooit bedoel vir speletjies nie. Dit is immers presies hoekom speletjies vir die macOS-bedryfstelsel nie eers vir 'n lang tyd voorberei is nie, en ontwikkelaars, inteendeel, het die apple-platform suksesvol geïgnoreer, wat tot dusver gesê kan word dat dit waar is. Die koms van Apple Silicon-skyfies het die bespreking aansienlik verander, Apple-gebruikers het uiteindelik in speletjies belanggestel en soek verskeie maniere om hul Mac vir speletjies te gebruik. In die eindstryd is dit ongelukkig nie heeltemal so eenvoudig nie, want hoë werkverrigting verseker eenvoudig nie die optimale verloop van speletjies nie.

Die teenwoordigheid van 'n moderne API is ook baie belangrik, wat blykbaar die volle potensiaal van die hardeware ontsluit. En dit is hier waar ons 'n fundamentele struikelblok kan teëkom. In die geval van PC (Windows) oorheers die DirectX-biblioteek, maar dit is ongelukkig nie multi-platform nie en werk eenvoudig nie vir Apple-gebruikers nie. Die maatskappy Valve, agter die speletjies Half-Life 2, Team Fortress 2 of Counter-Strike, probeer hierdie kwaal oplos, wat 'n onbetwisbare aandeel het in die ontwikkeling van 'n multi-platform API genaamd Vulkan, wat direk ontwerp is om te werk so doeltreffend moontlik met vandag se samestellings en bied selfs ondersteuning vir Apple Silicon. Dit wil sê, hy kon dit aanbied, as iemand nie doelbewus daarmee ingemeng het nie.

Apple blokkeer buitelandse innovasie

Maar soos ons almal Apple ken, smee hierdie Cupertino-reus sy eie pad en ignoreer stadig alle mededinging. Dit is baie soortgelyk in die geval van hierdie bespreking, waar besluit word of Mac's ooit geskikte toestelle vir speletjies sal wees. Daarom, hoewel die Vulkan API inheemse ondersteuning bied vir rekenaars met Apple Silicon-skyfies, het die appelmaatskappy dit heeltemal afgesny en ondersteun nie die API amptelik nie, waarvoor dit 'n fundamentele rede het. In plaas daarvan maak die maatskappy staat op sy eie oplossing, wat net effens ouer as Vulcan is en beter werk met die Apple-ekosisteem – dit word Metal genoem. Voor dit het Apple-rekenaars, -fone en -tablette op die ouer OpenCL-alternatief staatgemaak, wat feitlik verdwyn het en heeltemal deur Metal vervang is.

API-metaal
Apple se Metal grafiese API

Maar hier is die probleem. Sommige appel-aanhangers sien dit dat Apple buitelandse innovasies heeltemal blokkeer en dit nie in sy stelsels wil toelaat nie, hoewel dit byvoorbeeld spelers kan help. Maar dit sal alles meer oor ongelukkige tydsberekening gaan. Die Cupertino-reus moes lank werk aan die ontwikkeling van API Metal en het beslis baie geld daaraan bestee. Die heel eerste vrystelling was reeds in 2014. Vulkan, aan die ander kant, het twee jaar later (2016) gekom. Terselfdertyd kan ons nog een probleem teëkom, en dit is die algehele optimalisering. Terwyl die Vulkan grafiese API feitlik elke rekenaar onder die son teiken (met die doel om kruisplatform te wees), is Metal direk gerig op 'n spesifieke tipe hardeware, naamlik Apple-toestelle, wat beter resultate kan lewer.

Hoe sal dit wees met speletjies op Macs?

Die waarheid is dus dat Mac's nie meer gereed is vir speletjies as wat hulle byvoorbeeld twee jaar gelede was nie. Die werkverrigting van Apple Silicon-skyfies gee hulle enorme werkverrigting, maar op die gebied van speletjies sal dit nie werk sonder 'n hoë-gehalte grafiese API, wat speletjies toelaat om die volle potensiaal van die hardeware te gebruik nie. Gelukkig probeer sommige ontwikkelaars om op huidige ontwikkelings te reageer. Byvoorbeeld, vandag het ons die gewilde MMORPG World of Warcraft beskikbaar, wat selfs inheemse ondersteuning bied vir rekenaars met Apple Silicon, wanneer dit Apple se Metal graphics API gebruik. Ongelukkig sou ons sulke speletjies net op ons vingers kon tel.

.