Maak advertensie toe

Deur my lewe was ek voortdurend gefassineer deur antieke Japan. ’n Tyd toe daar eer en reëls was. 'n Tyd toe gevegte beslis is deur hoe 'n persoon sy wapen beheer het en nie deur die feit dat hy 'n tik of 'n knoppie kon druk nie. ’n Droomtyd, al kyk ek ietwat romanties daarna, en dit was beslis nie maklik om daarin te leef nie. Samurai II bring ons terug na hierdie tyd, ten minste vir 'n rukkie.

Toe ek Samurai: Way of the warrior verlede jaar voor Kersfees te koop gekry het en dit geïnstalleer het, het ek soos 'n verveelde muis gelyk. Ek het nie verstaan ​​hoe enigiemand iets kan koop wat so “afgryslik” is wat nie eers stadig beheer kan word nie. Maar aangesien ek hardnekkig is en nie net van die speletjie gehou het nie, maar ook van die beginverhaal, het ek dit nog 'n kans gegee. Dit het daarna een van my gunsteling iDevice-speletjies ooit geword. Wat ek nie van die kontroles verstaan ​​het nie en iets onergonomies en onhanteerbaar beskou het, het vir my iets absoluut briljant geword. Die speletjie is toe met gebare beheer. Deur op die skerm te tik, het Daisuke laat gaan waar jy hom gesê het, en in gevegte het jy gebare op die skerm geteken wat Daisuke sou gebruik om tasbare kombinasies uit te voer. Die storie was eenvoudig, maar dit het jou tot die einde laat speel. Net 'n speletjie na my smaak. Die enigste ding waaroor ek sal kla, is dat toe ek regtig in die speletjie gekom het, dit geëindig het.

Toe ek hoor dat Madfinger-speletjies besig was om 'n tweede deel voor te berei, het my hart 'n klop oorgeslaan. Ek het uitgesien na die opvolg van hierdie aksiespeletjie en het op sy vrystellingsdatum gereken. Die storie neem aan waar die vorige een opgehou het en Daisuke vertrek vir wraak. Weer veg hy teen hordes vyande, teen 'n tirannieke heerser wat baie onskuldige mense onderdruk.

Na installasie het ek egter 'n koue stort in die vorm van veranderde kontroles ontvang. Nie meer gebare nie, maar 'n virtuele joystick en 3 knoppies. Teleurgesteld het ek die speletjie begin speel en dit het my 'n rukkie geneem om gewoond te raak aan die nuwe kontroles. Ten spyte van die vorige teleurstelling moet ek egter vir Madfinger games om verskoning vra. Die kontroles is presies en intuïtief, net soos die vorige deel. Aan die linkerkant is 'n virtuele joystick en aan die regterkant is 3 knoppies (X, O, "ontwykende maneuver"). Terwyl die X- en O-knoppies help met die skep van tasbare kombinasies, help die "ontwykende maneuver" om vyandelike aanvalle te ontduik.

Die stelsel om tasbare kombinasies te skep is absoluut eenvoudig. Druk net die kombinasie van X- en O-knoppies in 'n sekere volgorde, en Daisuke sal self daarvoor sorg. As hy egter nie deur die vyand getref word nie, moet jy in daardie geval weer die kombinasie uitdruk. Ek dink die skeppers het goeie werk gedoen deurdat jy nie die knoppies verwoed hoef te druk om die kombinasie te laat afgaan nie, maar relatief kalm die kombinasie druk en Daisuke sal dit doen. Kortom, die beheer is aangepas by die raakskerm, en ten spyte van die eerste indruk moet ek sê dat die skrywers baie werk in die tuning daarvan gedoen het. As jy groot vingers het, is dit nie 'n probleem om die kontroles op die skerm te sleep soos jy wil nie.

Die grafika het amper dieselfde gebly. Ek kan nie op my 3GS oordeel nie, maar dit lyk gladder as die voorganger, wat waarskynlik te wyte is aan die retina-vertoning (ek sal oor ongeveer 'n week kan oordeel). Die speletjie word weer in manga-grafika weergegee wat absoluut verstommend is. Voorwerpe, huise en karakters word in die kleinste besonderhede weergegee. Individuele aksies tydens gevegte is ook presies geanimeerd, en dit is slegs as jy slaag in die sogenaamde "finisher", wanneer jy die vyand in die helfte sny, sy kop afsny, ens. Al sny jy 'n vyand in die helfte met 'n boog en hy het 'n boog voor hom, word daardie boog ook gesny. Dit is besonderhede, maar dit is seker om te behaag. Die enigste ding waaroor ek kan kla op die 3GS is dat die spel soms vir 'n rukkie stadiger word, maar dit het met my so 7-3 keer in die hele 4 hoofstukke gebeur. (Kon veroorsaak gewees het deur die oplaai van Prestasies na Game Center, wat Apple in iOS 4.2 regmaak.)

Die klankbaan is ook goed. Oosterse musiek klink in die agtergrond, wat onopvallend is en die hele atmosfeer van die speletjie voltooi (geïnspireer deur samoerai-films). Ek weet nie of ek daarna sou luister as dit op sy eie klankbaan uitkom nie, maar die speletjie as geheel is in elk geval ongelooflik. Ek beveel ook aan dat die klanke aangeskakel word, want danksy hulle sal jy weet of vyande met boë jou aanval (nadat hulle verskyn, sal jy 'n soort knip van 'n tou hoor), want as hulle nie betyds doodgemaak word nie, sal hulle kan jou baie komplikasies veroorsaak.

Die spel is ook besonder goed. Ek het die kontroles hierbo genoem, maar ek moet die spel as geheel noem. Die spel volg 'n reguit lyn van begin tot einde, so daar is geen gevaar van 'n groot konfyt nie. Dit sê op iTunes dat die speletjie "omgewings"-raaisels gebruik. Dit gaan meestal daaroor om 'n hefboom te skakel of 'n kubus te laat val, wat dan 'n hek, brug, ens. Daar is ook baie strikke in die spel, of dit nou spitse in die grond is of verskeie lemme wat jou kan beseer of doodmaak en jy moet versigtig wees daarvoor.

Daar is ook RPG-elemente in die spel wat die algehele indruk van die spel verbeter. Om vyande dood te maak, verdien jou karma, wat jy dan gebruik om beter aanrakingskombinasies en ekstra energie te koop.

Ongelukkig is die speletjie weer baie kort, jy kan dit binne so 4-5 uur klaarmaak (7 hoofstukke), maar dit is des te meer motivering om dit weer te speel. Vir my is hierdie speletjie 'n gewaarborgde aankoop, want vir 2,39 Euro is dit amper gratis. Alhoewel dit kort is, het ek meer pret daarmee gehad as sommige van die langer titels, en ek weet reeds dat ek dit weer sal speel op 'n moeiliker moeilikheidsgraad, of net wanneer ek wil ontspan.

 

[xrr rating=5/5 label="My gradering"]

App Store skakel: hier

.